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 Création rapide

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Argail
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MessageSujet: Création rapide   Sam 28 Aoû - 1:56

Création d'un personnage pour Loup Garou l?Apocalypse

Première étape : Concept de personnage
Avant toute chose, vous devez trouver un nom pour votre personnage, si vous ne trouvez pas de nom qui puisse convenir à un loup garou, voici quelques exemples pour vous donner une idée : Lerli Ciel-sans-lune, Malcolm Clairété, Peter Pluie-de-lumière, Morgan le chahuteur, Vol-d'aigles, Tueur-de-lynx, Poings-de-Wotan, Janos serre-de-corbeau, Voit-dans-la-nuit, Nawautim... (tout ces noms sont tout droit sorti du livre de règle, c'est pas moi qui les ai inventé !

Revenons au concept. Le concept, c'est comme un sujet de dissertation pour votre personnage.

Prenons un exemple :

Mon personnage est une fille qui s'est enfuie de chez elle dans l'adolescence pour échapper aux mauvais traitements de ses parents, et elle a subit son premier changement dans un foyer pour jeunes démunis. A présent, elle s'occupe des autres fugueurs, puisque personne d'autre ne se soucie d'eux...

Voilà un concept de personnage...

Lorsque ce concept est déterminé, vous devez choisir 3 choses très importante, car c'est de cela que va dépendre tout le caractère de votre personnage, et sa crédibilité.

>Sa Lignée, vous avez le choix entre 3 lignée différentes :

1) Homidé :
Vous êtes né et vous avez grandi parmi les humains. Vous avez appris votre héritage lors de votre premier changement, un peu avant l'âge adulte. Il y a de fortes chances pour que rien avant cela ne vous ait renseigné sur le fait que votre mère était un Parent (ni que votre père était un Loup Garou, d'ailleurs).

2) Lupus :
Vous êtes né chez les Loups et avez grandi dans la nature. Jusqu'à votre âge adulte (environ 2 ans), vous n'aviez aucune conscience de votre nature de loup garou. Vous n'êtes pas aussi sophistiqué qu'un homidé, mais vous faites plus confiance à votre instinct.

3) Métis :
Vos 2 parents sont des Garous et ils ont violés la Litanie quand ils vous ont conçu et ont été bannis. Vous avez été élevé dans un Sept au milieu d'autres loups garous et vous comprenez bien mieux la culture Garou que les Homidés ou les Lupus. Le péché de vos parents vous a légués une malformation et vous êtes stérile ainsi qu'une mauvaise réputation de "preuve de péché"

Ensuite, vous aurez à choisir votre AUSPICE, c'est-à-dire la phase de lune sous laquelle votre personnage est né. Cela influence sur son comportement direct et son rôle au sein d?un meute.
1) Ragabash : Nouvelle Lune. Illusionnistes et bouffons, ils combattent le Ver par leur ruse et leur intelligence.
2) Théurge : Croissant de Lune. mystiques, prophètes et autre chamans, les arts mystérieux sont leur plus grandes affinités
3) Philodox : Demi-Lune. Juges et législateurs, ils tranchent les conflits entre les Garous et servent souvent d'arbitres finaux.
4) Galliard : Lune Gibbeuse. Gardiens du passé et chantecontes, ils sont la mémoire Garou et enseignent le passé grâce à leurs histoires passionnantes.
5) Arhoun : Pleine Lune. Guerriers et protecteurs, ils se battent comme personne et amènent la destruction au Ver partout où il se terre.

Ne pensez pas que seuls les Arhouns soient en mesure de se battre, tous les garous sont des guerriers, et ils savent tous se battre, seulement certains ne vivent que pour ça et d'autres ont d'autres buts dans la vie. Si les Arhouns sont violents, les Ragabashs sont souvent très intelligents. Tout est utile dans une meute, il n'y aura pas que du combat alors ne focalisez pas sur ça.

Je dois d'ailleurs ajouter que pour Théurge, Philidox et Galliard, si la lune est montante, le garous s'énervera plus facilement, et si la lune est descendante, le garous aura une personnalité plus sombre.

Enfin, vous aurez ensuite à choisir votre TRIBU, en fonction de ce que vous voulez comme personnage. Il en existe 12 Tribus jouables :

1) Ceux-qui-glissent-en-Silence : Vagabonds, gitans, Roms etc...
2) Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre : Citadins intégrés dans la société humaine.
3) Ceux-qui-Rongent-les-Os :Clodos intégré dans la société clodo ( en gros et de loin )
4) Crocs d'Argent : Dirigeant légitimes de la Nation Garou, en général, des leaders.
5) Enfants de Gaïa : les médiateurs, les champions de l'humanité.
6) Fianna : Festif, soirée comtes, beuverie, Bal, gala de dance, poésie, ou concours de buveur d'alcool fort.
7) Furies Noires : tribus composée de femme type amazones.
8 ) Griffes Rouges : Tribus composée de Lupus (loup), n'aiment pas les humains.
9) Sang de Fenris : sauvage et sanguinaire.
10) Seigneurs de l'Ombre : fourbes, trompeurs et dominateurs, machiavélique.
11) Uktenas : d'origine indienne, protecteurs des tombes des ennemis.
12) Wendigos :sauvage, brutale et fermé autant aux humains qu'aux garou.
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 1:57


Deuxième étape : Choisir les attributs

Une fois que le concept de votre personnage est défini, il est temps d?attribuer les chiffres. Les attributs définissent les capacités et les aptitudes de votre personnage : A quelle vitesse se déplace t-il ? Est-il attirant, voire beau ? Ses sens sont-ils aigus ?

D?abord établissez la priorité dans vos 3 catégories d?attributs (Physiques, Sociaux ou Mentaux). Décidez dans quelle catégorie il est le meilleur (primaire) dans quelle catégorie il est supérieur à la moyenne (secondaire) et dans quelle catégorie il est normal (tertiaire). Toutes ces catégories sont déterminée sous forme homidé même si le personnage est lupus !

Les attributs physiques : FORCE, DEXTERITE, VIGUEUR
Les attributs Sociaux : CHARISME, MANIPULATION, APPARENCE
Les attributs Mentaux : PERCEPTION, INTELLIGENCE, ASTUCE

Le concept de votre personnage devrait vous donner une idée sur l?importance des attributs les plus importants pour votre personnage, mais ne vous sentez pas obligez de les respecter : oui un militaire peut avoir ses attributs Mentaux en primaire, par exemple un tacticien de génie ! ou un artiste peut être plus fort qu?intelligent : un jongleur avec tronçonneuse par exemple !

Une fois que vous aurez choisis l?ordre de vos attributs, répartissez les points comme suit :

PRIMAIRE : 7 pts
SECONDAIRE : 5 pts
TERTIAIRE : 3 pts

Sachant que à la base, il y a un point dans chaque catégorie qui est donné dès le début !
Ce qui fait en fait 10 pts en Primaire, 8 points en secondaire et 5 points en tertiaire. Le minimum dans un attributs est de 1 point, et maximum 5 points par attribut.
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 1:58

Troisième étape : Choisir les Capacités.

Les capacités sont ce que votre personnage connaît et sait faire. Afin de déterminer votre chance de réussite, ces capacités sont normalement associées à un attribut, un peu à la manière de Sang Dragon. Ex : pour conduire une voiture lors d?une poursuite, il faut faire un jet de Dexterité + Conduite.

Il faut savoir que ces capacités sont mesurés en chiffre entre 1 et 5.
Ou 1= Novice ou Faible, 2= Accompli ou Moyen, 3= Compétent ou Bon, 4= Expert ou Exceptionnel, et 5= Maître ou Exceptionnel..

Elles sont comme les attributs classées en priorité : Primaire, Secondaire et Tertiaire
De plus, ces capacités sont séparés en :

Talents : Sont des capacités que votre personnage peut développer intuitivement. Il est parfois nécessaire de les exercer pour pouvoir les acheter ou les augmenter, mais ils ne s?apprennent pas dans un livre ou auprès d?un professeur. Ils peuvent être acquis par l?expérience directe. Par exemple, quelqu?un qui a vécu dans la rue pourra facilement développer sa Connaissance de la rue. Certains talents comme la Boxe, l?athlétisme ou même L?expression pourront faire l?objet d?entraînement mais ce n?est pas indispensable. Si votre personnage survit grâce à son intuition et son bon sens, les Talents devraient être sa catégorie primaire.

Compétences : Capacités que l?ont apprend pas à pas, à la fois par la pratique et auprès d?un professeur. Si votre personnage est bon élève, les Compétences sont un bon choix primaire.

Connaissances : Capacités que l?on ne peut apprendre que par une étude assidue et sérieuse. Beaucoup sont acquises à l?école ou dans les livres mais elles peuvent venir de l?expérience personnelle. Si votre personnage a reçu une bonne éducation, a une bonne mémoire et consacre beaucoup de temps à ses études, les Connaissances sont un bon chois primaire.

Attribuez sa priorité à chaque catégorie. Laissez votre concept guider votre choix. A la différences des attributs qui commencent je le rappelle à 1, toutes les capacités commencent à 0.

Vous ne pouvez pas attribuer plus de 3 pts à la même Capacité au début . Vous avez :
Primaire : 13 pts
Secondaire : 9 pts
Tertiaire : 5 pts

Pour vous aider, voici des listes, mais si vous voulez inventer une capacité, n?hésitez pas, demandez moi :
Talents : Athlétisme, Bagarre, Connaissance de la Rue, Ampathie, Esquive, Expression, Intimidation, Pulsion Primale, Subterfuge, Vigilance, Fouille, Enseignement, Imitations, Intrigues, Ventriloquie...

Compétences : Animaux, Armes à Feu, Artisanats, Commandement, Conduite, Etiquette, Furtivité, Mêlée, Représentation, Survie, Cuisine, Dégainé rapide, Déguisement, Démolitions, Duel au Klaive, Evasion, Hypnotisme, Jeux de Hasard, Kailindo, Mécanique, Méditation, Natation, Navigation, Pièges, Pilotage, Tir à l?Arc...

Connaissances : Droit, Enigmes, Informatique, Investigation, Linguistique, Médecine, Occultisme, Politique, Rituels, Science, Connaissance spécialisées, Cosmologie, Folklore du Ver, Herboriste, Poisons...
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:00


Voici maintenant la Quatrième étape (sur 5)
AVANTAGES
Les avantages ne recoivent aucune priorité ni aucun score:

Histoire: Votre personnage reçoit 5 points à répartir entre les 10 caractéristiques d'histoire. Avant de les attribuer, demander moi le résumé de votre tribu car certaines ont des réstrictions historiques. Les Les caracatéristiques d'Histoire sont:
Alliés, Ancêtres, Contacts, Fétiche, Mentor, Parents, Pure Race, Ressources, Rites, Totem.

Dons: Votre personnage reçoit 3 dons de niveau 1. Choisissez un don dans la Race, un dans l'Auspice et un dans la Tribu. Donc encore une fois, demandez moi, du genre: je joue un Galliard Métis de la Tribu des Enfants de Gaïa, qu'est-ce que tu me propose comme don? et là je répondrais...

Renommée: elle est vitale pour votre personnage, car elle définit votre célébrité parmi les garous. L'auspice de votre personnage détermine sa Renommée permanente de départ.

Rang: Le Rang représente l'importance du loup-garou et la confiance qu'on lui accorde dans la société Garou. le rang 0 est louvetaux, mais étant donné que vous avez choisis votre Tribu, vous commencez tous au rang 1 : Cliath
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:00

voici la dernière étape: Coup de patte Final

Pour determiner votre score de Rage, donnez moi votre Auspice
Pour déterminer votre score de Gnose, donnez moi votre Race
pour déterminer votre score de Volonté, donnez moi votre Tribu

sachant que:
Rage= Colère que ressent votre personnage
Gnose= Energie spirituelle de votre personnage, lien avec le monde des esprits
Volonté= ben... Volonté quoi!

enfin, vous avez d'office 15 pts bonus à dépenser comme suit:
5 pts bonus pour 1 pt d'attributs
2 pts bonus pour 1 pt de Capacités
1 pt bonus pour 1 pt d'Histoire
7 pts bonus pour 1 pt de Dons
1 pt bonus pour 1 pt de Rage
2 pts bonus pour un pt de Gnose
1 pt bonus pour un pt de Volonté
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:02

Jouer un métis :
ta forme originale est la forme Crinos, forme de combat des Garous mais ça ne te rend pas plus fort que les autres pour autant.
Tu as une difformité car ton sang est trop concentré pour un corps Physique. Toute ton enfance, tu as vécu sous forme Crinos, ton premier changement correspond au jour où tu t'es transformé soit en loup soit en humain. C'est le Métis qui correspond le mieux au compromis entre l'homme et le loup, car il peut réfléchir comme un homme et avoir un excellent instinct comme le loup. Vu qu'il a du vivre avec des Garous toutes son enfance, les Métis comprennent bien mieux la société Garou.
Si autrefois les Métis était réellement méprisé par les autres Garous, aujourd'hui ce mépris s'estompt du fait du faible nombre de Garous sur terre, encore décroissant. Tu peu donc gagner de la renommé comme tou Garou. Il y a bien des règles spéciales, mais cela n'est que ponctuel, le gros des règles métis est ici. Pour choisir une difformité, demande moi, j'en ai une liste, mais tu peux en inventé une si tu veux vraiment.

Quand au matériel, c'est le matériel que tu souhaite, dans la mesure du résonnable. C'est les mêmes armes et le même matériel que dans notre monde. Par contre, il vaut mieux éviter de porter trop d'argent sur soit, car même s'il blesse plus profondément les Garous, il leur réduit leur score de Gnose (lien avec le monde des esprits).
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:03

Maintenant, quelques précisions sur l'Histoire.
Ancêtres: Ceci décrit votre capacité à parler aux esprits de vos ancêtres et à canaliser leur savoir en vous.
Fétiche: Vous possédez un objet contenant un esprit. L'esprit peut donc apporter un "pouvoir" utile au Garou.
Totem: Le Totem d'une meute est un esprit unique. Chaque membre de la meute peut contribuer à cet élément de l'Histoire pour le créer.
Mentor: Un ancien Garou qui vous a pris sous son aile et vous conseille.
Parents: Le nombre de parents, humains ou loups, avec qui vous êtes régulièrement en contact, ils sont immunisés au Délire.
Donc pour toi, c'est Mentor qui conviendrait le mieux.
Pure Race: Votre lignée et votre pedigree parmi les Garous.
Rites: Le nombre et/ou le niveau de rituels que vous connaissez.
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:03

Voici quelques informations sur l'utilisation de la Rage:

elle peut servir à:
la Frénésie: problème majeur des Garous, c'est la crise de violence. Si un Garou se met trop en colère, il devient frénétique.
Actions supplémentaires: Un joueur peut utiliser des points de Rage pour réaliser des actions suplémentaire à son tour et sans malus.
Changer de Forme: un Garou peut utiliser de la rage pour se transformer instantanément. Normalement, il faut un tour par aspect de la forme:
Homidé<->Glabro<->Crinos<->Hispo<->Lupus
Récupérer d'un KO: si un Garou tombe Ko lors d'une attaque, il peut se relever grace à sa Rage.
Rester Actif: Si un Garou tombe sous le seuil de l'invalidité, il ne devient pas invalide, il continue de se battre grace à sa Rage. Il se peut qu'il garde une cicatrice...
La Bête en moi: Si la Rage d'un garou est plus élevé que sa Volonté, il risque de faire peur aux Humains qui sentent l'animal, et il a un malus pour ses jets sociaux.
Perdre le Loup: Si un personnage dépense tout ses points de Rage, il perd définitivement la Rage, et il ne peut la récupérer. Il ne peut se transformer sauf pour reprendre sa forme de Race. Il ne pourra regénére sa Rage que s'il regagne un point de Volonté au préalable.

Comment récupérer de la rage:
La Lune:la première fois de la nuit que le Garou voit la lune, il récupère de la rage:
Nouvelle Lune: 1 pt
Lune Croissante: 2 pts
Demi-Lune ou Lune Décroissante: 3 pts
Pleine Lune: 4 pts

Echec Critique: ça risque de fâché le Garou.
Humiliation: Encore pire que l'échec Critique.
Confrontation:quand la bataille approche, les Garous s'énerve un peu, tout simplement.
Nouvelles Histoires: Quand on commence une nouvelle Histoire, vous gagnez des points de Rage.

la GNOSE:
c'est le lien avec le monde des esprits.
Rage et Gnose: Un joueur ne peut pas utiliser en même temps sa Rage et sa gnose, son corps ne le supporterait pas.
Porter de l'Argent: Pour chaque objet contenant de l'argent, les Garous perdent un point de Gnose.
Utiliser des Dons: La Gnose permet l'utilisation des Dons, en dépensant des points de Gnose.
Fétiches: la Gnose est utilisée pour activer un Fétiche.

Pour regagner de la Gnose:
Méditation: au moins une heure pour un point
Chasse Sacrée: les garous chassent un esprit qu'ils ont invoqué. Tous les Garous qui ont participé à la Chasse récupèrent tout leur point de Gnose.
Traiter avec les esprits: Il suffit de "sympathiser avec un esprit et il donne de la Gnose, en échange d'un petit service.
et bien sur, entre les histoires.
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:04

et les Dons, vous connaissez?

vous avez droit de choisir 1 don dans la liste de votre auspice, 1 dans celle de votre Race, et 1 dans celle de votre Tribu.

Pour en avoir d'autre, vous utilisez soit vos points de bonus, soit vous les aprenez au cours du jeu:

DONS DE RACE
Homidé:
Maitre du feu: ce don permet à un loup-garou de guérir les dégats infligés par le feu comme s'il s'agissait de blessures contondantes. (nécessite l'utilisation de 1 pts de Gnose)
dégats Contandants=dégats infligés par des coups à faible vitesse: massue, coups de poing, etc...

Odeur humaine: Avec ce Don, la Garou renforce son odeur humaine, provoquant la nervosité et la peur chez les créatures sauvages. Notez que les animaux domestiques refuseront de lui faire du mal, pratique lorsqu'il y a des chiens de garde par exemple.

Persuasion: Ce Don permet à un Homidé d'être plus persuasif lorsqu'il traite avec autrui, à tel point que ses paroles et arguments sont emprunts à une plus grande crédibilité ou profondeur.

Métis:
Colère Primale: le Métis apprend à concentrer sa colère et à l'utiliser pour augmenter sa Rage.

Créer élément: le métis peut alors: renouveler l'air d'une pièce hermétiquement fermée, faire apparaitre un caillou pour le lancer sur quelqu'un, créer un feu sans bois ni allumettes, ou même remplir une baignoire sans tuyaux ni robinet.

Sentir le Ver: le loup garou peut sentir le Ver prèt de lui en se concentrant un moment.

Lupus:
Saut de lapin: le Lupus double sa distance de saut normale.

Sens Accrue: sous forme Homidée ou Glabbro, les difficultés de perception sont réduites de 2, sous forme Crinos, Hispo ou Lupus, elles sont réduites de 3. Mais attention au signal d'alarme quand vous utilisez ce don!

Sentir Proie: ce Don dit au Garou où se trouve le plus de proies dans un rayon de 75 km. Pratique pour nourrir une meute en hiver!

DONS D'AUSPICE
Ragabash:
Odeur de l'eau vive: Le Garou peut masquer son odeur, le rendant impossible à pister.

Ouverture du sceau: le garou peut ouvrir toute sorte d'objet verouillé. (ex: Coffre Fort, Boite au lettre, coffre à Bijoux, etc...)

Trouble de l'oeil laiteux: la forme du garou devient floue, pas invisible, mais lui permet de passer inaperçu au milieu des autres.

Théurge:
Langage des esprits: Le Garou est capable de s'adresser aux esprits qu'ils le veuillent ou non.

Sentir le Ver: comme le Don Métis

Toucher maternel: le Garou peut soigner des blessures simplement en posant les mains dessus.

Philidox:
Odeur de la vraie forme: permet de déterminer la véritable nature d'une personne. (loup garou, vampire, etc...)

Résistance à la douleur: le Philidox est capable d'ignorer la douleur physique et continue à agir normalement.

Vérité de Gaïa: capacité de sentir si les autres disent la vérité ou non.

Galliard:
Appel du Kaos: permet de communiquer par hurlement sur des distances imperceptibles pour l'oreille.

Langage animal: le Garou peut communiquer avec tout les animaux, des mammifères aux poissons. (remarquez quand même qu'un poisson rouge ne pourra vous renseigner sur des évenements antérieurs à 3 sec chrono!)

Parlesprit: permet de plnger plusieurs personne dans une sorte de rêve ou tout le monde interragit normalement mais ne peuvent infliger de dégats physiques.

Arhoun:
Abattage: ce Don permet aux Arhouns de projetter leur ennemi d'un simple contact.

Griffes acérées: en frottant ses Griffes contre la pierre ou tout autre surface, l'arhoun effile ses griffes comme des lames de rasoir.

Inspiration: Le garou doué de ce Don apporte une résolution et une colère nouvelles à ses frères. Très utile pour mener une meute au combat.

DONS TRIBAUX:
Ceux-qui-glissent-en-silence:
Sentir le Ver: Comme le Don Métis

Silence: le Garou peut éttoufer tous les sons qu'il fait.

Vitesse de la pensée: le Garou double sa vitesse de course.

Ceux-qui-marchent-sur-le-verre:
Contrôle des machines simples: basculer un levier pour ouvrir une porte, etc...

Diagnostique: il peut voir ce qui ne va pas avec une machine d'un simple coup d'oeil.

Tir Difficile: pour attaquer son adversaire de façon indirecte et avec une précision impressionnante: désarmer quelqu'un avec une seule balle, ou même tirer directement dans le canon de son arme.

Ceux-qui-rongent-les-os:
Coller aux Basques: le Garou peut, pour un temps limité, se faire acceuillir au sein d'une meute ou d'un sept comme s'il en faisait partie.

Cuisine: la Garou est capable de faire quelque chose de comestible avec à peut prèt n'importe quoi: ordures, canettes, papier journal...

Résitance aux toxine: résistance surnaturelle aux poisons et aux toxines de toutes sortes.

Crocs d'argent:
Flamme chatoyante: le Garou fait luire son sorps d'une lumière argentée.

Poigne du faucon: Permet de garder une prise ferme sur son pouvoir

Sentir le Ver: Comme le don Métis.

Enfants de gaïa:
Pitié: Permet au Garou d'utiliser ses armes naturelles et sa Rage sans risquer de tuer l'adversaire (sauf quand il s'agit des minions du Ver)

Résistance à la douleur: Comme le Don Philidox

Toucher maternel: comme le don Théurge

Fianna:
Lumière féerique: Le Garou peut créer une sphère lumineuse, qui n'éclaire que 1 m², mais qui est suffisante pour éclairer ou attirer des ennemis dans une ambuscade.

Persuasion: Comme le don Homidé.

Hurlement de la Banshee: le Garou emet un Hurlement à vous glacer le sang, ce qui fait détaler ceux qui l'entende.

Furies Noires:
Sens accrus: comme le don Lupus.

Sentir le Ver: comme le Don Métis.

Souffle du Kaos: avec ce don, les Furies noires peuvent instiller une sensation de vitalité et de vie dans un être vivant. (utile pour sauver un dépressif)

Griffes Rouges:
Langage animal: comme le Don Galliard.

Loup à la porte: ce don provoque une très grande peur et un sèrieux respect pour la forêt. l'humain reste à jamais trop effrayé pour oser dégrader la nature.

Odeur de l'eau vive: Comme le Don Ragabash.

Sang de Fenris:
Griffes acérées: Comme le Don Arhoun.

Visage de Fenris: Le Fenrir semble plus gros et plus effrayant, inspirant le respect à ses pairs et la peur à ses ennemis.

Résistance à la douleur: comme le Don Philidox.

Seigneurs de l'ombre:
Aura de confiance: le Garou projette une image de maitrise de soi et de supèriorité, empêchant toute tentative de percevoir la moindre faille ou de lire son aura.

Défaut fatal: Le Garou peut détecter la faiblesse d'un adversaire.

Saisir l'avantage: Ce Don permet de faire pencher la balance, même de façon très subtile en sa faveur.

Uktenas:
Langage des esprits: Comme le don Théurge.

Linceul: Le Garou peut créer un bloc de ténèbres au travers duquel il est le seul à pouvoir voir.

Sens de la magie: Permet de discerner les energies magiques, qu'elles viennent de Dons garous, de la sorcellerie Vampirique ou même de la magie humaine.

Wendigos:
Appel de la Brise: Le garou appelle un vent glacial, ce qui frigorifie ceux qui n'y sont pas préparé, disperse les nuages de gaz ou les nuées d'insectes.

Camouflage: Le Wendigo se font dans le paysage, ce qui le rend très difficile à voir.

Résistance à la douleur: comem le Don Philidox.
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:05


puisque je parle de restrictions, en voici des restrictions historiques liés à votre Tribu:
Ceux-qui-glissent-en-silence ne peuvent avoir ni Ancêtres, ni ressources.
Ceux-qui-marchent-sur-le-verre ne peuvent pas avoir ni Pure Race, ni Ancêtres.
Ceux-qui-rongent-les-os ne peuvent avoir ni ancêtres, ni Pure Race, ni Ressources.
les Crocs d'Argent doivent avoir au moins 3 pts dépensé en Pure Race.
Les enfants de Gaïa n'ont aucune restrictions historiques.
Les Fianna non plus.
Les Furies Noires non plus (ça vous pose un problème?)
Les Griffes Rouges ne peuvent avoir ni Alliés, ni Contacts, ni Ressources.
Les Sangs de Fenris n'ont pas de Contacts, mais ils peuvent avoir Mentor.
Les Seigneurs de l'ombre n'ont pas d'Alliés ni de Mentor.
Les Uktenas n'ont aucune restrictions Historiques.
Et les Wendigos ne peuvent avoir ni Contacts, ni Ressources...
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MessageSujet: Re: Création rapide   Sam 28 Aoû - 2:05

j'avais déjà parlé de Volonté, voici à quoi elle sert:

Succès automatique: un point de volonté dépensé permet de réussir automatiquement uen action.

Pulsions incontrolables: un point de Volonté utilisé peut permettre à un Garou de Contrer ses Reflèxes (s'éloigner du feu, attaquer un minion du Ver, coller une mendale à sa petite soeur, etc...)

Interrompre la frénésie: lorsque le conteur annonce que votre personnage part en frénésie, vous pouvez utiliser un point de volonté pour garder le controle du Garou.
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