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 Dark Gotham

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Argail
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MessageSujet: Dark Gotham   Dim 18 Juin - 17:20

Gotham est une ville sombre, agitée, ou la criminalité règne dans les bas fond malgré les efforts des justiciers masqués de la ville.

Dans Dark Gotham, vous incarnerez (à vos risques et périls) un "apprenti vilain" tentant de faire sa place dans le monde des crapules.

Qui dit apprenti, dit maître.
Vous aurez donc un mentor, l'un des grands criminels connus pour plomber la ville.

Mais peut son connus pour se soucier de leurs hommes de mains, alors leur apprentis ?

Saurez vous vous hisser à la hauteur du Joker ou de Bane dans le cœur terrifié des habitants de Gotham ?

Création de personnage :

Vous possédez donc 4 attributs :
- Physique ( représente votre force, votre endurance, vos actes physiques)
- Intelligence (représente vos facultés intellectuelles, votre liens avec la magies, etc..)
- Social (représente vos facultés a discuter et négocier avec
les pnjs (personnages non joueur) lors des enquêtes. )
- Force mentale ( c'est votre volonté d'avancer malgré la fatigue, les blessures ou l'aspect effrayant de votre adversaire ou de résister aux divers contrôles mentaux.)

Vos points de vies sont la somme du chiffre des dizaines de votre Physique et de votre force mentale.

Vous disposez de 220 points à répartir dans ses attributs.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 70 points dans une caractéristique à la création de personnage.
( Elles pourront augmenter en jeux par la suite avec de l’Expérience.)

Compétences :

Vous choisirez UNE compétence niv 1 dans chaque type de compétence parmi les suivants, qui vous offriront +10 quand vous les utiliserez.
(Vous pourrez en acquérir d'avantage ou augmenter celles que vous possédez plus tard avec l'Expérience.)
(( Les compétences niv apporte un bonus de +20, Niv 3 : +30, Niv 4 : +40 ))
Merci de nous en informer de votre choix ^^

Compétences physiques :

Acrobaties :
le personnage est rompu aux activités physiques faisant appel à l’agilité, la souplesse et l’équilibre. Exemples : se contorsionner, se déplacer en équilibre, se réceptionner d’une chute, etc.

Athlétisme :
le personnage est rompu aux activités physiques faisant appel à la force et l’endurance. Exemples : ramper, courir, sauter, nager, escalader, etc.

Dissimulation :
le personnage maîtrise les techniques d’infiltration et de dissimulation. Il sait se déplacer en silence, se fondre dans une foule ou trouver le meilleur endroit ou se cacher.

Survie :
le personnage connaît les techniques de survie en milieu naturel et/ou hostile. Il sait de quelles plantes se nourrir, ou trouver un point d’eau ou encore s’orienter à l’aide des étoiles.

Vigilance :
le personnage est en permanence sur le qui-vive, et est particulièrement attentif aux détails qui pourraient échapper au commun des mortels. Cette compétence est utile pour trouver un indice sur une scène de crime ou pour éviter une attaque surprise

Compétences de combat :

Arme Tranchante :
le personnage est rompu au combat à l’arme blanche (couteau et lames courtes)

Armes contondantes :
le personnage est rompu au combat à l’arme contondante, improvisées ou non (Tonfa, bâton…).

Armes de poing :
le personnage maîtrise l’utilisation et l’entretien des Pistolets, pistolets mitrailleurs et revolvers.

Armes à distance :
le personnage maîtrise l’utilisation et l’entretien des arcs, arbalètes, fusils.

Armes lourdes :
le personnage maîtrise les l’utilisation et l’entretien des lance roquettes, etc...

Bouclier :
le personnage maîtrise l’utilisation et l’entretien des boucliers et pavois.

Corps-à-Corps :
le personnage maîtrise une ou plusieurs formes de combat à mains nues, ou arme naturelles (poings du moine, griffes, crocs, odeur dérangeante...)

Explosifs :
le personnage maîtrise l’utilisation des explosifs (pose et désamorçage), moutons explosifs...

Fusils de précision OU Arbalète lourde OU Longbow :
le personnage maîtrise l’utilisation et l’entretien les fusils de précision, des arbalètes lourdes (deux mains), des arcs long portée (longbow)

Lancer :
le personnage est un expert dans le lancer d’objets (couteaux, grenades, etc…). Cette compétence n’est pas exclusivement une compétence de combat est peut-être utilisée dans d’autres situations.

Compétences sociales :

Baratin:
le personnage est douée pour gruger et manipuler ses interlocuteurs pour leur faire croice ce qu'il veut (dans les limites du raisonnable)

Comédie :
le personnage est capable de simuler des émotions et des états physiques crédibles. Il est aussi capable de se grimer de façon convaincante.

Négociation :
le personnage maîtrise toutes les formes de communication (diplomatie, argumentation logique…) pour orienter une discussion ou une négociation en sa faveur.

Intimidation :
le personnage sait comment utiliser son langage corporel ou sa réputation pour intimider ou orienter un rapport de force en sa faveur.

Jeu :
le personnage est un joueur invétéré qui maîtrise les techniques de base et avancées de la plupart des jeux, y compris les jeux d’argent.

Séduction :
le personnage maîtrise tous les codes de la séduction.

Compétences intellectuelles :

Art (Spécialisation) :
le personnage maîtrise une forme d’art. Il est à la fois capable de créer et d’interpréter un œuvre.

Artisanat (Spécialisation) :
le personnage maîtrise une profession ou une oeuvre à préciser.

Blocage mental :
L'esprit du personnage résiste mieux aux intrusions psychique.

Contrefaçon :
avec l’équipement adéquat le personnage est capable de contrefaire toute forme de document officiel.

Droit (Spécialisation) :
le personnage maîtrise les textes légaux en vigueur en vigueur de Gotham city, voir plus selon le score.

Electronique :
le personnage est capable de réparer ou fabriquer des appareils électroniques. Il est également capable de déduire la fonction d’un appareil inconnu par l’étude de ses composants.

Finance :
le personnage maitrise tous les aspects de la gestion financière et de la micro économie. Il est capable d’interpréter des livres de comptes, de tracer des transactions complexes ou de déterminer les tendances financières.

Mécanique :
le personnage est capable de réparer ou fabriquer des appareils mécaniques. Il est également capable de déduire la fonction d’un appareil inconnu par l’étude de ses composants.

Médecine :
le personnage a une connaissance théorique et pratique des techniques de soins. A bas niveau (1-3), cette aptitude s’apparente à du secourisme, à de la médecine générale à niveau intermédiaire (4-6) et à de la chirurgie de pointe aux niveaux maximaux (7-10).

Sécurité :
avec l’équipement adéquat, le personnage est capable de crocheter ou déverrouiller les serrures mécaniques et électroniques.

Science (Spécialisation) :
le personnage a une connaissance théorique et pratique d’un grand domaine scientifique. Cette Compétence doit être achetée pour chaque spécialisation. Exemples de spécialisations : biologie, chimie, physique, géologie…

Sciences Occultes :
représente les affinités diverses et l'utilisation des forces surnaturelles d'Azeroth, à spécifier : démonologie, élémentalisme, Magie, Divin, etc....

Trait particulier :
Vous avez droit à un trait unique, ou peu courant. un avantage, et un seul, uniquement à la création de personnage et celui ci ne changera pas par la suite, choisissez bien.

Ambidextre : le personnage a une action supplémentaire par tour.

Chanceux : permet de lancer un jet raté par soirée en jeu.

Costaud : augmente vos point de vie de la moitiés.

Charismatique : permet d'augmenter un jet social d'un niveau
(un échec critique -> échec, un échec -> succès, un succès -> une réussite critique.)

Expérimenté : permet de commencer avec une compétence en plus au choix.

Nerfs d'acier : Le personnage ne connait pas la peur.

Sentinelle : permet d'augmenter un jet de perception d'un niveau
(un échec critique -> échec, un échec -> succès, un succès -> une réussite critique.)

Stoïque : Le personnage bénéficie d'un bonus de 10 sur ses jets pour résister aux influences sociales des pnjs.

Véloce : Un personnage véloce agira toujours plus vite que ses camarades. Il obtient un bonus de +2 à ses jets d'initiative et un bonus de +10 sur le physique pour tout test de course.

Riche: Le personnage a, pour quelques raisons (au choix du joueur) une somme plus importante que ses camarades au départ. Il possède un compte en banque avec 300 000 dollars à la création.
( si vous avez d'autres envies, d'autres idées, nous pouvons en discuter et l'ajouter à la liste )

Gains d'expérience :
Participer à un événement : 2 points
Faire avancer l’Enquête, l'histoire : 2 points
Humour : 2 points
Idée lumineuse : 2 points.
Résolution de l’événement (pour les personnes présente à ce moment là) : 4 points.
PLUS générosité du MJ allant de 1 à 3 points d'expérience.

A l'inverse, affecter un comportement inadéquat lors d'une soirée peut faire perdre de l'xp :
Faire traîner l’Enquête, l'histoire : - 2 points
Mauvaise humeur : - 2 points
Générer une dispute inutile en rp : -2
Générer une dispute hrp -5

En dehors du dernier point, chaque membre aura, au minimum, les 2 points minimum de présence.
Un joueur ne terminera jamais une soirée avec un gain négatif en xp.

Dépenser votre XP :

pour augmenter un attribut de 5 points, vous devrez dépenser 30 xp.

Pour acheter une nouvelle compétence, vous devrez dépenser 10 xp

Augmenter une compétence au niveau 2, vous devrez dépenser 20 xp.
Augmenter une compétence au niveau 3, vous devrez dépenser 40 xp.
Augmenter une compétence au niveau 4, vous devrez dépenser 60 xp.
Il n'y a pas de niveau 5.
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MessageSujet: Re: Dark Gotham   Dim 18 Juin - 17:20

Argent de départ :

Vous possédez 400 dollars sur votre compte en banque à la fin de votre création de personnage, en plus de votre armure / arme / bouclier (tout de qualité standard)
Vous possédez tous un kit de premiers soins (rends 5 points de vie).
Dans votre "repaire" des vivres et eau pour 5 jours.
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MessageSujet: Re: Dark Gotham   Dim 18 Juin - 17:21

L'initiative représente la rapidité d'action d'un personnage dans un groupe.

L'ordre d'initiative commence par le personnage ayant le plus haut score d'initiative, puis le suivant, de manière décroissante.

Tout les personnages ont une initiative de 10.

L'équipement et certains avantages peuvent influencer ce score.

Véloce : Initiative +2

Armure de plaque : initiative - 3
Armure de maille : initiative -2
Armure de cuir : initiative -1
Tissus : 0

Arme d'hast : initiative -2
Arme à deux main : initiative -1

Bouclier large : initiative -1

Ainsi, Un joueur en armure de plaque, armé d'une arme d'hast se verra une initiative de 5
Si il a l'avantage véloce, il aura une initiative de 7.
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MessageSujet: Re: Dark Gotham   Dim 18 Juin - 17:21

La boutique à Cargeot :
Cargeot est pas fiable, il ment comme un arracheur de dents, mais sa boutique a le mérite d'avoir du matos à peu près fiable.. si il vous a à la bonne.

Spray de soins légèrs (rend 5 points de vie) : 10 Dollars
Spray de soins moyenne (rend 15 points de vie) : 30 Dollars
Spray de soins importante (rend 30 points de vie) : 90 Dollars
Spray de soins majeure (rend tout les points de vie) : 200 Dollars

Trousse de secours légère ( procure ou ajoute 10 points sur un jet de secourisme.) : 10 Dollars.
Trousse de secours moyenne ( procure ou ajoute 30 points sur un jet de secourisme.) : 30 Dollars.
Trousse de secours importante ( procure ou ajoute 60 points sur un jet de secourisme.) : 60 Dollars.
Trousse de secours majeure ( procure ou ajoute 100 points sur un jet de secourisme.) : 500 Dollars.

Poignets de force : ajoute 10 points jets de physique, utilisable 5 fois (au choix du joueur) : 100 Dollars

Grimoire de connaissance : ajoute 10 points jets de physique, utilisable 5 fois (au choix du joueur) : 100 Dollars

Tenue de séduction : ajoute 10 points jets de Social, utilisable 5 fois (au choix du joueur) : 100 Dollars

Libram de ténacité : ajoute 10 points jets de Force mentale, utilisable 5 fois (au choix du joueur) : 100 Dollars
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MessageSujet: Re: Dark Gotham   Dim 18 Juin - 17:21

L'atelier de Shriek :
Ce type est fralé, si vous lui demander de mettre une gaitling sur le dos d'une abeille, il le fera. Et vous passerez à la caisse après... ca serait con de mourir a cause de gaitlings monté sur le dos de toute les abeilles d'un essaims...

Voici la liste des armes et de leur dégâts "généralisé", vous pourrez acheter des améliorations avec l'argent gagné en mission.
Les coups critiques doublent ses dégâts.

Le Coût en dollars de base pour augmenter les armes est de 50, chaque niveau coûte 50 Dollars de plus
Niv 2 : 50
Niv 3 : 100
niv 4 : 150
etc...

Arme courte (dagues / poings (compte comme poings américains pour l'augmentation)) : 1 point de dégâts.

Arme à une main : 2 point de dégâts.

Arme à 2 mains : 3 point de dégâts. -1 à l'initiative

Arme d'hast : 4 points de dégâts -2 à l'initiative

Arme à distance : 2 points de dégâts. -1 à l'initiative


Dégâts par arme magique 1 plus effet magique.
Arcane : Ralentit la cible
Feu : 1 points de dégâts par tour de flamboiement
Electricité : réduit l'armure de 1 point.
Froid : réduit l'initiative de 1 point.
Ki : Passe armure
Divin : doublé sur les morts vivants et les démons.

Les points d'armure se retire aux dégâts.
Armure :
Tissus : 1 Point d'armure.
Cuir : 2 Points d'armure. -1 à l'initiative

Maille : 3 Points d'armure. -2 à l'initiative

Plaque : 4 Points d'armure. -3 à l'initiative


Bouclier : 1 Point d'armure.
Bouclier large : 2 Points d'armure, -1 à l'initiative.

Le Coût en Dollars de base pour augmenter les armures est de 60, chaque niveau coûte 60 pièces Dollars de plus
Niv 2 : 60
Niv 3 : 120
niv 4 : 180
etc...
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